» » Создаём ферму рендеринга: руководство THG

 

Создаём ферму рендеринга: руководство THG

26-03-2011, 14:38 » Создаём ферму рендеринга: руководство THG

0 Создаём ферму рендеринга: руководство THG
Создаём ферму рендеринга: руководство THG


Многие производители, ориентированные на бизнес-клиентов, могут продать low-end серверы 1U в конфигурации, специализированной для вашей фермы рендеринга. Среди примеров подобных систем можно привести линейки HP ProLiant DL120 и 320 или Dell PowerEdge R200, если настроить эти серверы с подходящим объёмом памяти и операционной системой. Впрочем, серьёзные вычислительные конфигурации высокой плотности от этих производителей становятся непомерно дорогими, да и они выходят за рамки разумных спецификаций, которые подошли бы домашнему пользователю. Разве что для крупнейших студий они хорошо подойдут. Подобные системы также разрабатываются с учётом вентиляции серверной комнаты, они не предназначены для развёртывания в домашних условиях. Конечно, монолитная стойка из high-end blade-серверов в углу домашнего офиса выглядит впечатляюще, но цена выше $45 000 отбивает всё желание.

Рендеринг на основе GPU

При использовании программного рендеринга графический процессор в ваших узлах рендеринга не оказывает влияние на производительность или качество картинки. Вы можете вполне успешно использовать интегрированный GPU или недорогую дискретную видеокарту для массового рынка, но и ими вы будете пользоваться редко, поскольку подключаться к узлам рендеринга вы будете, в основном, через клиента VNC.

Впрочем, если вы всё же планируете использовать рендеринг на основе GPU, вам нужно продумать установку видеокарты, которую будет поддерживать программу рендеринга в каждом узле. Если вы используете Nvidia Gelato, решение Nvidia для 3D-рендеринга на основе GPU, то можно использовать любую видеокарту уровня GeForce FX 5200 или выше, хотя Gelato Pro требует установки Quadro FX.

Но поддержка Gelato сегодня уступает своё место разработке Compute Unified Device Architecture (CUDA). На временном промежутке между CUDA и OpenCL вполне можно ожидать некоторую поддержку ускорения вычислений рендеринга (а также симуляции и динамики) на основе GPU в ближайшем будущем. Если раньше все эти вычисления выполнялись на CPU, то часть вычислений, хорошо выполняющихся на GPU (в частности массивные операции с плавающей запятой), снимаются с центрального процессора и передаются на GPU. Это примерно то же самое, что можно было сделать несколько лет назад с выделенными цифровыми сигнальными процессорами (ЦСП, DSP) на картах, подобных ICE BlueICE, за исключением того, что в данном случае используются массово распространённые GPU, а не более дорогие ЦСП или специализированные процессоры.

Однако самое плохое в этом то, что рендеринг (или ускорение) на основе GPU всё ещё находится в младенческом состоянии. Если вы считаете, что в будущем сможете сделать переход на рендеринг на основе GPU, то важно соответствующе спланировать покупку тех же корпусов 1U, что мы уже обсуждали выше. Неплохо сразу же приобрести соответствующие riser-карты PCIe x16, чтобы можно было сделать апгрейд позже. Конечно, это также означает, что материнские платы в ваших узлах рендеринга должны быть оснащены, как минимум, одним слотом x16 PCIe.

Контроллеры рендеринга

В большинстве случаев приложения 3D-моделирования или композиции уже содержат встроенную поддержку сетевого рендеринга. Например, LightWave предлагает поддержку ScreamerNet, 3ds Max включает Backburner (который также использует и Combustion), Maya содержит Maya Satellite, а After Effects - Render Queue. Но одновременная работа всех необходимых раздельных контроллеров рендеринга на каждом из ваших узлов - это всё же пустая трата системных ресурсов. Да и ограничения штатных менеджеров рендеринга весьма многочисленны, они могут позволять или не позволять отслеживать состояние отдельных систем для проверки хода процесса рендеринга или целостности кадров на отдельных системах, а также могут не сообщать о случаях краха узлов.
Создаём ферму рендеринга: руководство THG


Создаём ферму рендеринга: руководство THG

Чтобы эффективно управлять несколькими системами и несколькими рендерами, рекомендуется использовать централизованные контроллеры рендеринга. Сегодня можно найти несколько приложений, которые позволяют управлять множеством программ с одного контроллера рендеринга. Перечислим немногие: Qube!, ButterflyNetRender, Deadline, Rush и RenderPal - всё это коммерческие продукты. Более того, можно найти буквально десятки условно-платных (shareware) и бесплатных контроллеров рендеринга, некоторые доступны и с открытым исходным кодом. Простое углубление в различные функции разных контроллеров рендеринга достойно отдельной статьи. Достаточно сказать, что большинство контроллеров активно отслеживают выходные данные систем, проверяют целостность выходных кадров и оповещают вас о завершении работы. Некоторые контроллеры даже поддерживают такие функции, как отправка SMS-сообщений. Более продвинутые решения поддерживают удалённое управление, расстановку приоритетов и самостоятельно могут выполнять задачи локальной настройки.

При покупке контроллера рендеринга в первую очередь смотрите, поддерживает ли данное решение программное обеспечение, которое вы планируете использовать. Затем оценивайте функции, которые вам нужны, и сравнивайте бюджеты.

Вычислительные узлы для рабочей станции для работы со звуком


Если вы работаете с цифровым звуком, а не с 3D- и 2D-рендерингом, то добавление дополнительных систем к основной рабочей станции может стать привлекательным вариантом, если вы планируете использовать большое количество виртуальных инструментов для работы в реальном времени. Виртуальные инструменты могут использоваться разные, от синтезаторов, подобных Reaktor 5, до программных сэмплеров, таких как HALion 3. Эффект-процессоры в виде плагинов могут выполнять широкий спектр задач от реверберации и выравнивая до обработки голоса и других типов расширенной обработки звука. Программные синтезаторы и эффекты, как известно, интенсивно нагружают процессор. Между тем программным сэмплерам нужно передавать большое количество потоков звуковых данных с жёсткого диска на ваше акустическое оборудование ввода/вывода, накладывая при этом эффекты, так что подобная работа более интенсивна по операциям ввода/вывода, чем 3D-рендеринг, и при этом производится больше случайных доступов, чем в таких задачах, как монтаж видео. Любой программный пакет может быстро загрузить систему до предела. А одновременная обработка звука и видео ещё более требовательная.

Создаём ферму рендеринга: руководство THG

Самый простой способ добавить вычислительный узел к вашей рабочей станции для работы со звуком заключается в покупке готового устройства - например, Muse Research Receptor. Купите подобную систему, установите её в сеть, установите на ней нужные плагины, после чего вы сможете снимать нагрузку с основной системы. Такая конфигурация сразу же даст прирост по производительности, а чтобы заставить её работать, не требуется никакой расширенной доработки. Прекрасный вариант для музыканта, не очень "дружащего" с компьютерами. Впрочем, модули Receptor стоят довольно дорого, особенно с учётом "железа", которое вы получаете. Стандартный Receptor 2 представляет собой компьютер на основе Linux с одноядерным 2,7-ГГц процессором, 4 Гбайт памяти и 250-Гбайт жёстким диском, аудио-интерфейсом и собственной host-системой Linux VST. Сколько это стоит? Около $2000. Модуль Receptor 2 Pro использует двуядерный процессор и более ёмкий жёсткий диск, но вам придётся заплатить где-то на $600 больше.

Для технически подкованных энтузиастов с ограниченным бюджетом имеет смысл посмотреть на другие решения. Без звуковой карты основа Receptor 2 соответствует обычному недорогому ПК дешевле $400, а начинка Receptor 2 Pro обойдётся дешевле $600.

Если вы готовы потерять выделенные клавиши управления на передней панели, то можете следовать такому же подходу, какой выбрали мы для построения узлов рендеринга. Установите на узел FX-Max FX Teleport, а с основной рабочей станции вы сможете добавлять плагины, которые будут работать на узле. Узлу не требуется каких-либо сложных вариантов ввода/вывода для звука, поскольку FX Teleport будет обмениваться

Актуальность статьи 11 ноября 2009 www.thg.ru




Также читайте: 



Назад Вперед

Категория: Статьи, Новости

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.